所在的企業(yè)應該設置過排行榜,尤其是銷售型的組織里面,排行榜其實是游戲化思維當中的一個基礎游戲元素之一,但是要知道它在一個商業(yè)環(huán)境當中,如果單純引入這個排行榜的話,通常會降低組織的績效,為什么?在行為設計的概念里面,懲罰對一個人的行為改變,對結果的達成,他的促進作用很少,在懲罰停止,行為消失。所以要先思考一下,排行榜末尾的人員要不要展示出來,還是只展示前十名,因為公布出來以后,就相當于對末尾的人的一種懲罰。但是如果只展示出前十名,那又有另外一個問題出現(xiàn),就是對于第八名、第九名、第十名,他們從心理的角度是不爽的,因為從視覺上看,他們還是排在最后的,所以怎么解決?就要引入動態(tài)且多元的排行榜。傳統(tǒng)的排行榜都是單一的業(yè)績排名,從第一名排到第二名,這時候會發(fā)現(xiàn),你鼓勵的可能只是第一名或者前三名這一小部分人群,雖然他們創(chuàng)造了不錯的業(yè)績,但他們在各方面都好嗎?未必,你的目的是什么?你的目的是要讓團隊持續(xù)性的成長,而是他們之間要取長補短,所以有的人他可能排在第十名,但是他的用戶滿意度這個指標,或者他的復購率可能都很高,或者其他的關鍵指標可能比較高。
所以排行榜上是動態(tài)解說,一些關鍵的指標都可以拉出來,變成排行榜,*化的讓每一個人的亮點都被展示出來,這樣每個人都會有一個亮點標簽,然后去萃取他們相關的*經(jīng)驗,*實踐復制給別人,這樣就能激發(fā)一個群體的持續(xù)性增長持續(xù)性的成長。最后一點就是排行榜上有社交意義了,比如某些應用步數(shù)排名,我不需要知道所有人的排名,我只關注我關注的那些人的排名,我在他們之間的差距是什么,我在我朋友圈中的位置是什么樣?我在我團隊的位置怎么樣,或者作為一個新人,新的群體,新員工入職人群,我在這些新員工當中是一個什么樣的位置?這個就是排行榜的意義。
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